Realtà virtuale, aumentata, estesa e metaverso: che rischi affronteremo?
A cura della redazione
Siamo in un’epoca di continua evoluzione tecnologica e i nuovi progressi nel campo dei sistemi di visualizzazione stanno prendendo piede in attività sempre più variearliamo di realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà estesa (XR) e metaverso.
Uno studio dell’agenzia EU-OSHA cerca di far luce su quanto ne sappiamo degli effetti dell’esposizione a queste tecnologie, raccogliendo dati, interviste e coinvolgendo esperti e rappresentanti delle imprese.
Di cosa parliamo
Partiamo intanto a dare delle definizioni di queste tecnologie, spesso confuse fra loro, per capirne meglio il funzionamento e le differenze:
- VR, la realtà virtuale è un’esperienza immersiva in uno spazio tridimensionale in una postazione isolata, senza interazione con parti fisiche;
- AR, la realtà aumentata è definita come un’esperienza che invece integra elementi virtuali con elementi della realtà in cui si trova l’utente;
- XR, per realtà estesa si intende qualcosa che racchiude elementi della VR e della AR. Può essere quindi considerato un termine collettivo che include VR e AR.
- Il metaverso è un’evoluzione delle realtà estese, in cui l’esperienza virtuale è dinamica, interattiva e in cui le tecnologie di visualizzazione si possono integrare con la connettività e l’intelligenza artificiale e in cui diversi utenti possono interagire.
A livello hardware, queste tecnologie vengono trasmesse generalmente tramite visori HMD (letteralmente dall’inglese display montati sulla testa), che possono essere costituiti da un casco, da una maschera o da occhiali con display integrati. Nel tempo, l’ergonomia di questi dispositivi è migliorata:
- Riducendo il peso, quindi gravando meno su spalle e schiena;
- Con l’evoluzione della qualità dei display, migliorando l’esperienza, ma anche riducendo lo sforzo e l’impatto sulla vista;
- Inserendo fasce regolabili ed elementi che seguono la fisionomia per aumentare il confort.
Le applicazioni in ambito salute e sicurezza
Le XR sono diventate nel tempo uno strumento utile e diffuso per formazione e addestramento, in particolare la realtà virtuale, soprattutto in settori che prevedono operazioni a rischio elevato: ad esempio lavori negli spazi confinanti, negli impianti soggetti a rischio di incidente rilevante, sia per la conduzione sia per la simulazione di scenari emergenziali, ma anche per l’addestramento nel settore edile.
Ne abbiamo parlato recentemente in Realtà Virtuale: Un Nuovo interpello (03/24) e Spazi confinati – l’utilizzo della realtà virtuale nella formazione.
Con l’avvento delle AR e del metaverso, è possibile fare un passo in più: la possibilità di ricreare virtualmente l’ambiente di lavoro (digital twin), con l’integrazione con le informazioni dell’AI e la possibilità anche di interagire con elementi effettivamente presenti nell’ambiente, permette di effettuare assistenza da remoto, ma anche di simulare alcuni operazioni in specifici contesti, prevedendo il rischio specifico anche in scenari anomali, e quindi dando uno strumento importante per poter prendere decisioni. Questo potrebbe permettere a un lavoratore di prevenire incidenti, se previsti dalla simulazione per la situazione specifica.
Queste tecnologie potrebbero avere un’applicazione importante, ad esempio, nel campo della manutenzione, sia permettendo l’assistenza da remoto, sia permettendo alla tecnologia di guidare passo passo le operazioni, riducendo i tempi, il rischio di errore e anche di incidenti.
Anche nel campo della progettazione di prototipi, le XR potrebbero semplificare la fase di sviluppo, anche ridurre i rischi per salute e sicurezza nella realizzazione dei prototipi stessi, nella produzione del prodotto finale e nell’uso.
Nel settore costruzioni, poi, l’utilizzo di simulazioni potrebbe guidare i lavori edili, aiutando a progettare processi più sicuri ad eseguire le operazioni più rapidamente, ma allo stesso tempo in sicurezza, identificando i rischi caso per caso.
I rischi per salute e sicurezza sul lavoro
Essendo già ben diffusa da tempo in vari settori, la realtà virtuale è la tecnologia di cui abbiamo più studi e informazioni. Il documento EU-OSHA raccoglie informazioni già ben note, come i problemi ergonomici legati all’uso dei visori, come anticipato, e studi più recenti sulle patologie mentali che fisiche che può comportare un’esposizione prolungata a XR e metaverso.
I rischi identificati riguardano quattro macroaree:
- Rischi fisici ed ergonomici, relativi all’uso degli HMD, l’esposizione alla luce blu, la limitazione nei movimenti. Si parla inoltre di una nuova patologia derivante dall’uso di questi sistemi, la cybersickness;
- Rischi psicosociali, dovuti a più fattori, come l’isolamento, la riduzione di interazioni in presenza con altri soggetti, ma anche stress e ansie dovute al dover imparare e affrontare nuovi modi di lavoro, sovraccarico da stimoli sensoriali;
- Rischi etico-legali, in un campo ancora nuovo e non ben regolato, legati alla diffusione di dati personali, ma anche la necessità di definire nuovi limiti morali;
- Rischio biologici, dovuti all’uso promiscuo dei dispositivi.
Una problematica osservata spesso negli utilizzatori di realtà virtuale, è la cybersickness, i cui sintomi ricordano il mal d’auto, probabilmente dovuta ad un conflitto fra i sensi, fra quello che si vede attraverso il visore e quello che percepisce o che si aspetta il resto del corpo. I sintomi sono riscontrati in molti casi, secondo alcuni statistiche in aleno un terzo dei soggetti, soprattutto nei casi in cui questi effettuano movimenti minimi. Al momento, il problema si riscontra meno spesso con le tecnologie AR, ma sono necessari ulteriori studi per approfondire le cause e comprendere come evitare i sintomi.
Oltre ai già menzionati problemi ergonomici e alla vista per l’uso dei visori, fra i rischi fisici vengono menzionati:
- i disturbi del sonno;
- il rischio di attacchi epilettici per i soggetti sensibili;
- le problematiche legate alla sedentarietà;
- le irritazioni alla pelle da contatto coi visori;
- i rischi legati al surriscaldamento delle batterie;
- caduta, inciampo, scivolamento durante l’utilizzo, per collisione con elementi nell’ambiente o perdita di equilibrio.
Per quanto riguarda i rischi psicosociali, solo recentemente la letteratura ha iniziato a occuparsene più profondamente. Nonostante questo, dagli studi sull’utilizzo di altri mezzi di riproduzione video e i social media, sappiamo che queste tecnologie possono portare a forme di dipendenza, incrementare i livelli di stress e ansia. Se da una parte l’utilizzo delle XR sembra prevenire gli incidenti, lo stress e il sovraccarico da queste tecnologie può portare ad un aumento di distrazione ed errori, e quindi anche di comportamenti che possono portare ad incidenti. Nelle forme, in particolare il metaverso, in cui sono previste interazioni fra i soggetti, compare anche il rischio di cyberbullismo.
Conclusioni
Lo studio pubblicato da EU-OSHA porta un interessante quadro sulle tecnologie XR e il metaverso, che mostrano grandi potenziali sia in aumento di efficienza dei processi, sia nel ridurre i rischi per salute e sicurezza. Tuttavia, come ogni attività, anche queste comportano nuovi rischi: il documento illustra ciò che sappiamo di ciascuno, ma allo stesso tempo evidenzia la necessità di portare avanti la ricerca in ambito salute e sicurezza.
Per approfondire, trovate in allegato il documento originale.
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